سپهر پورجوزی

گوگل با کابل اینترنت زیردریایی آمریکا را به اروپا متصل می‌کند

گوگل ساعاتی قبل از طرح خود برای تعبیه کابل اینترنت زیردریایی بین نیویورک و شهر «بود»  در بریتانیا و بیلبائو در اسپانیا خبر داد. این کابل جدید به افتخار دانشمند پیشگام در حوزه کامپیوتر، «گریس هاپر» (Grace Hopper) نامگذاری شده است؛ این کابل جدید به دیگر کابل‌های اینترنت زیردریایی گوگل می‌پیونند. گوگل تا حالا کابل‌های «کوری» (Curie) بین آمریکا و آمریکای جنوبی، «دانانت» (Dunant) بین آمریکا و فرانسه و «اکوئیانو» (Equiano) بین اروپا و آفریقا راه‌اندازی کرده است.

این کابل اینترنت قرار است در سال ۲۰۲۲ عملیاتی شود و توسط شرکت SubCom در بستر دریا تعبیه خواهد شد. باید خاطرنشان کنیم کابل‌های اینترنت دانانت و کوری هم توسط این شرکت برای گوگل در بستر دریا قرار گرفته‌اند.

گوگل در نظر دارد در آینده نزدیک در شهر مادرید اسپانیا یک مرکز جدید برای سرویس پردازش ابری خود راه‌اندازی کند بنابراین با تعبیه چنین کابلی می‌خواهد ارتباط بین مراکز خود را بهبود ببخشد. این کابل از ۱۶ جفت فیبر نوری بهره می‌برد که یک ویژگی استاندارد محسوب می‌شود اما تیم گوگل تایید کرده که برای نخستین بار یک معماری سوییچینگ جدید که در همکاری با شرکت SubCom توسعه یافته، مورد استفاده قرار می‌گیرد. هدف این سیستم جدید، افزایش اطمینان بابت ثبات شبکه و قادر ساختن شرکت برای انتقال بهتر ترافیک در صورت بروز مشکلات است.

گریس هاپر چهارمین کابل اینترنت زیر دریایی است که کاملا تحت مالکیت گوگل قرار دارد. علاوه بر این کابل‌های خصوصی، این شرکت همچنین عضو تعدادی کنسرسیوم است که به طور مشترک کابل‌های اینترنت زیردریایی را در مناطق مختلف جهان مدیریت می‌کنند.

  • گوگل توسعه هوش مصنوعی برای شرکت‌های نفت و گاز را متوقف می‌کند

منبع: TechCrunch

فایرفاکس در برابر گوگل کروم؛ کدام مرورگر در سیستم‌عامل اندروید بهتر است؟

اگرچه در سیستم‌عامل اندروید کاربران از لحاظ مرورگر به گزینه‌های متنوعی دسترسی دارند، اما بیشتر آن‌ها ترجیح می‌دهند از همان مرورگر پیش‌فرض گوشی بهره ببرند. هرچند برخی شرکت‌ها برای رابط کاربری گوشی خود مرورگر اختصاصی توسعه داده‌اند، اما در نهایت در تقریبا تمام گوشی‌های اندرویدی مرورگر گوگل کروم دیده می‌شود. ولی در این میان فایرفاکس مشغول تهدید کروم برای افزایش سهم خود در بین گوشی‌های مبتنی بر اندروید است.

مدتی قبل نسخه بتا فایرفاکس در اندروید ویژگی‌های جدیدی را دریافت کرد و تا حدی در مرکز توجه قرار گرفت. از طرف دیگر گوگل کروم همچنان طرفداران زیادی دارد و حرف اول را از لحاظ تعداد کاربران می‌زند.

در این مطلب قصد داریم عملکرد فایرفاکس و گوگل کروم را در سیستم‌عامل اندروید با یکدیگر مقایسه کنیم. برای این کار به بخش‌هایی مانند رابط کاربری، موتور رندر، قابلیت‌ها، پشتیبانی از پلتفرم‌های مختلف و دیگر موارد می‌پردازیم.باید خاطرنشان کنیم برای این مقایسه نسخه بتا فایرفاکس در اندروید مورد بررسی قرار گرفته و به‌زودی نسخه اصلی فایرفاکس در اندروید هم مجهز به این قابلیت‌ها خواهد شد.

پشتیبانی از پلتفرم‌های گوناگون

پشتیبانی مرورگر از پلتفرم‌های مختلف اهمیت بسیاری زیادی دارد. زیرا کاربران خواستار سینک کردن اطلاعات مرورگر خود مانند بوک‌مارک‌ها، تاریخچه وب‌گردی، پسوردها و افزونه‌ها با دیگر پلتفرم‌های مورد استفاده هستند. در این میان، گوگل کروم برای اندروید، iOS، ویندوز، مک و لینوکس عرضه شده است. فایرفاکس هم در این زمینه مشابه گوگل کروم محسوب می‌شود و کاربران تمام این پلتفرم‌های ذکر شده می‌توانند از این مرورگر بهره ببرند.

رابط کاربری

گوشی‌ها کماکان در حال بزرگ‌تر شدن هستند و با نسبت تصویر بلندتری روانه‌ی بازار می‌شوند. بنابراین به طراحان رابط کاربری توصیه می‌شود که گزینه‌های اصلی در لبه‌ی پایینی قرار دهند تا دسترسی به آن‌ها راحت باشد. اما رابط کاربری گوگل کروم همچنان قدیمی است و گزینه‌های اصلی در بخش فوقانی قرار دارند.

در صفحه اصلی گوگل کروم شاهد تعبیه دکمه هوم در سمت چپ بخش فوقانی هستیم. همچنین گزینه‌هایی برای سوئیچ کردن بین تب‌ها و بخش تنظیمات هم در سمت راست قیمت بالایی قرار گرفته‌اند. طبق برخی گزارش‌ها، گوگل می‌خواهد گزینه‌های اصلی را به بخش پایینی منتقل کند ولی معلوم نیست که این تغییرات چه زمانی نهایی خواهند شد.

از طرف دیگر، رابط کاربری نسخه اندروید فایرفاکس به‌خصوص بعد از بازطراحی انجام شده، حرف بیشتری برای گفتن دارد. با توجه به اینکه تمام گزینه‌های اصلی در قسمت پایینی قرار دارند، این مرورگر برای نمایشگرهای بلندقد مناسب‌تر محسوب می‌شود. همچنین از طریق همین صفحه اصلی و با ضربه زدن بر یک گزینه می‌توانید حالت خصوصی یا private mode را فعال کنید. البته باید بگوییم در صورت تمایل می‌توانید این گزینه‌ها را بخش فوقانی منتقل کنید.

  • حالت ناشناس در مرورگرها چیست و چه فوایدی دارد؟

سوئیچ بین تب‌ها

بسیاری از کاربران هنگام استفاده از مرورگر تب‌های زیادی را باز می‌گذارند. در این شرایط، منو مربوط به سوئیچ بین تب‌ها نقش مهمی در زمینه‌ی تجربه کاربری ایفا می‌کند.

در گوگل کروم با مراجعه به این منو، ردیف عمودی کارت‌های مربوط به سایت‌های باز شده را مشاهده می‌کنید و گزینه‌های مربوط به بستن تب‌ها، باز کردن تب جدید و دیگر موارد همچنان در بخش فوقانی قرار دارند.

اما در نسخه بتا فایرفاکس در اندروید طراحی این بخش مینیمال شده و به صورت مختصر و مفید می‌توانید عناوین تب‌های باز شده را ببینید و در کل گزینه‌های مختلف در بخش میانی و پایینی رابط کاربری قرار گرفته‌اند.

  • ۲۱ ترفند مفید برای تب‌های گوگل کروم

موتور رندر

در این نسخه فایرفاکس، مشکلات مربوط به اسکرول کردن صفحات وب برطرف شده و حالا برای نمایش سایت‌ها از نسل جدید موتور رندر GeckoView بهره می‌برد. در ضمن فایرفاکس همواره توجه زیادی به ویژگی‌های مربوط به حریم خصوصی نشان می‌دهد و در نسخه جدید این مرورگر هم در این زمینه گزینه‌های بیشتری ارائه شده است.

گوگل کروم کماکان مبتنی بر موتور رندر کرومیوم است. این موتور رندر شهرت زیادی دارد حالا حتی مرورگر مایکروسافت اج هم از آن بهره می‌برد. در هر صورت، نسخه اندروید فایرفاکس و مرورگر کروم از لحاظ عملکرد تفاوت خاصی با یکدیگر ندارند.

  • مرورگر Brave چیست و چه تفاوت‌هایی با گوگل کروم دارد؟

قابلیت‌های مختلف

گوگل کروم برای بهبود تجربه کاربری دو قابلیت را ارائه کرده است. اول از همه باید به یکپارچه بودن گوگل ترنسلیت با این مرورگر اشاره کنیم که به لطف آن، کاربران هنگام مشاهده صفحات وب مبتنی بر زبان‌های خارجی، به راحتی در مرورگر کروم می‌توانند آن‌ها را ترجمه کنند.

گوگل کروم

همچنین باید به قابلیت Simplified view هم اشاره کنیم که برای برخی صفحات وب می‌توان از آن استفاده کرد. با بهره‌گیری از این مشخصه، محیط کلی مربوط به صفحه موردنظر ساده‌تر می‌شود تا راحت‌تر بتوانید محتوا را مطالعه کنید. همچنین برای فونت و اندازه متن در این حالت هم می‌توانید دست به شخصی‌سازی بزنید.

همان‌طور که گفتیم فایرفاکس توجه ویژه‌ای به قابلیت‌های مربوط به حریم خصوصی نشان می‌دهد. در جدیدترین نسخه بتا فایرفاکس هم به طور پیش‌فرض، کوکی‌ها و ردیاب سایت‌هایی که عملکرد کاربر در سایت‌های دیگر را زیر نظر قرار می‌دهند، مسدود می‌شوند. البته کاربران می‌توانند این تنظیمات را به راحتی تغییر دهد. امیدواریم گوگل کروم هم به صورت پیش‌فرض چنین قابلیت‌هایی را ارائه کند.

فایرفاکس

از طرف دیگر باید به حالت مطالعه موجود در فایرفاکس هم اشاره کنیم که کلیت آن مشابه قابلیت موجود در گوگل کروم و دیگر مرورگرها است. در ضمن نباید پشتیبانی نسخه اندروید فایرفاکس از تعدادی افزونه را از قلم بیندازیم. به عنوان مثال برای مسدود کردن تبلیغات می‌توانید از uBlock Origin بهره ببرید. اگرچه پشتیبانی نسخه اندروید فایرفاکس از افزونه‌ها بسیار محدود است، اما در هر صورت گوگل کروم از همین افزونه‌های محدود هم پشتیبانی نمی‌کند.

سخن آخر

همان‌طور که در ابتدای مطلب گفتیم، بسیاری از کاربران اندروید از نظر مرورگر علاقه‌ای به امتحان کردن گزینه‌های جدید ندارند و عمدتا از همان گزینه پیش‌فرض موجود در گوشی بهره می‌برند.

اما روی هم رفته، جدیدترین نسخه بتا فایرفاکس در اندروید موفق شده بهبودهای مختلفی را ارائه کند و بهتر است برای مدتی از آن استفاده کنید و شاید با این کار به کاربر ثابت این مرورگر تبدیل شوید. اگر تجربه استفاده از این نسخه بتا فایرفاکس را دارید، تجربه خود را در بخش کامنت‌ها با ما و دیگران در میان بگذارید.

منبع: Guiding Tech

آیا بازیسازان باید به بازخورد منفی گیمرها اهمیت دهند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۹)

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

اگر در جریان بحث‌های مربوط به بازی دوم اترنال (DOOM Eternal) باشید، می‌دانید که یکی از دشمن‌های آن به نام مارائودر (Marauder) سر و صدای زیادی به پا کرده است. مارائودر یک هیولای درشت‌هیکل و کریه‌المنظر است که تبر به دست دارد و به زره مجهز است و شیوه‌ی مبارزه‌ی او با هیولاهای دیگر بازی فرق دارد.

اگر به او نزدیک شوید، با شاتگان به شما شلیک می‌کند. اگر از او دور شوید، به شما آذرخش پرتاب می‌کند. اگر در فاصله‌ی متوسط از او قرار داشته باشید، سپرش را بالا می‌گیرد و یک گرگ نارنجی درخشان احضار می‌کند.

برای شکست دادن او، باید صبر کنید تا برای حمله با تبرش خیز بردارد و در لحظه‌ای که چشم‌هایش به رنگ سبز برق می‌زند، به او ضدحمله بزنید.

خلاصه مارائودر جوری‌ست که انگار یکی از جانوران بلادبورن راهش را گم کرده و از دنیای دوم اترنال سر در آورده است!

مبارزه کردن با مارائودر اعصاب‌خردکن است. دلیلش هم سخت بودن او نیست، دلیلش این است که مبارزه کردن با او با بسیاری از اهداف گیم‌دیزاین دوم اترنال در تضاد است. فقط هم من نیستم که از این یارو بدم می‌آید. به نقل از Ars Technica «[مارائودر] اعصاب‌خرد‌کن‌ترین بخش هر درگیری‌ست.» به نقل از Vice: «او لذت را از هر اتاقی که در آن حضور دارد می‌مکد». در انجمن استیم موضوع‌های زیادی ضد مارائودر ایجاد شده است و در شبکه‌های اجتماعی استدلال‌های زیادی درباره‌ی این‌که چرا مارائودر دشمنی بد است مطرح شده است. بعضی از گیمرها هم درخواست کرده‌اند مارائودر به‌کلی تغییر کند یا از بازی حذف شود.

درخواست گیمرها برای حذف شدن فلان عنصر از فلان بازی اتفاق نادری نیست. در دنیای ویدئوگیم ایده‌های زیادی در بازی‌ها به کار رفته‌اند که اعصاب گیمرها را به هم ریخته‌اند و باعث شده‌اند آن‌ها درخواست تغییر یا حذف شدنش را بکنند. از این ایده‌ها می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

  • تخم‌مرغ‌های بی‌شمار در انیمال کراسینگ (Animal Crossing)
  • محدودیت زمانی نوبت‌ها در ایکس‌کام ۲ (XCOM 2)
  • اسلحه‌های شیشه‌ای در افسانه‌ی زلدا: نفس وحش (The Legend of Zelda: Breath of the Wild)
  • پایان ناامید‌کننده‌ی اثر جرمی ۳ (Mass Effect 3)

دقت کنید که درخواستی که از آن حرف می‌زنیم، از بین بردن باگ یا مشکل تکنیکی نیست، بلکه تغییر عنصری از بازی بر اساس سلیقه‌ی ذهنی (Subjective) طرفداران است. گاهی مردم درخواست می‌کنند که فلان ویژگی یک اتومبیل اصلاح شود، چون اصلاح نشدنش به تصادف‌های مرگبار منجر می‌شود؛ گاهی هم طرفداران پس از مشاهده‌ی تریلر سونیک از سازندگان فیلم درخواست می‌کنند صورت سونیک را عوض کنند، چون صورت اولی باعث شده بود کودکان شب‌ها کابوس ببینند! درخواستی که از آن صحبت می‌کنیم از جنس مورد دوم است.

ماجرای مارائودر و بازخورد منفی طرفداران به آن باعث شد که سوالی برایم پیش بیاید: بازیسازان باید نسبت به بازخوردهای منفی چه واکنشی نشان دهند؟ اگر گیمرها درخواست تغییر یا حذف شدن یکی از مکانیزم‌های بازی را کنند، بازیساز باید چه کار کند؟ در این مقاله قصد دارم به جواب این سوال بپردازم.

در ابتدا، باید این تصور را از بین برد که بازیسازان به بازخورد بازیسازان گوش نمی‌دهند. در واقع در فرآیند ساختن بازی این مسئله از اهمیت زیادی برخوردار است. بازیسازها هم به این موضوع آگاه‌اند و از هر فرصتی برای دریافت بازخورد بازیکن‌ها استفاده می‌کنند. از جمله موقعیت‌های رایج برای دریافت بازخورد بازیکنان می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

  • ترتیب دادن جلسه‌ی پلی‌تست که در آن یک سری بازیکن برای تجربه‌ی بازی و ارائه‌ی نظر درباره‌ی آن به استودیو دعوت می‌شوند.
  • پرسیدن نظر بازیکنان رندوم در مراسم ویدئوگیم‌محور (مثل PAX)
  • انتشار بازی در قالب نسخه‌ی بتا و نسخه‌ی دسترسی زودهنگام (Early Access)
  • بالانس کردن بازی‌های چندنفره بر اساس نظرات بازیکنان در انجمن‌ها، شبکه‌های اجتماعی و…

موارد زیادی هم پیش آمده که بازیسازان به بازخورد بازیکنان واقعاً گوش داده‌اند و بخش‌هایی از بازی‌شان را تغییر داده‌اند. نینتندو نرخ تخم گذاشتن را در انیمال کراسینگ کاهش داد. سی‌دی پراجکت کنترل حرکتی ویچر ۳ (Witcher 3) را بهبود بخشید. یوبی‌سافت یکی از صحنه‌های جنجالی دی‌ال‌سی کیش قاتلان: اودیسه (Assassin’s Creed: Odyssey) را تغییر داد. بایویر هم پایان جنجالی اثر جنجالی ۳ را بازنگری کرد.

در این شکی نیست که بعضی از این تغییرات بازی موردنظر را بهبود ببخشیدند. مثلاً وقتی بازی خدایان نظاره‌گرند (Gods Will be Watching) منتشر شد، فقط ۲۰٪ نقد مثبت دریافت کرد. دلیلش هم مشکلات مربوط به درجه‌سختی و عناصر تصادفی بود. اما سازنده‌ی بازی، دیکانستراکتیم (Deconstructeam)، با انتشار آپدیت ترحم (Mercy Update) این مشکلات را رفع کرد و به همین خاطر در عرض چند ماه نقدهای مثبت از ۲۰٪ به ۷۰٪ افزایش پیدا کرد.

شمشیر دیتو (The Sword of Ditto) هم ماجرایی مشابه را پشت سر گذاشت. سازندگان این بازی با حذف کردن عناصر چالش‌برانگیز بازی مثل محدودیت زمانی و مرگ دائمی، موفق شدند نقدهای استیم بازی را از Mixed (متوسط)‌ به Very Positive (بسیار مثبت) تغییر دهند.

همچنین بازی‌هایی مثل آسمان هیچ‌کس (No Man’s Sky)، دیابلو ۳ (Diablo 3) و تقریباً تمام بازی‌های یوبی‌سافت به خاطر بازخورد منفی بازیکنان عملاً دگرگون شدند و در این فرایند بهبود یافتند.

همچنین با توجه به بازخورد بازیکنان می‌توان بازی‌ها را برای قشر بزرگ‌تری از بازیکنان قابل‌بازی کرد. مثلاً بازی سوما (SOMA) به خاطر عناصر وحشتناکش برای بعضی بازیکنان غیرقابل‌بازی بود، برای همین سازندگان آپدیتی به نام «حالت امن» (Safe Mode) را منتشر کردند که با فعال کردن آن، دشمنان دیگر شما را تعقیب نمی‌کنند و بازیکن صرفاً می‌تواند از داستان بازی لذت ببرد.

بازی یوکا لی‌لی و مخفی‌گاه غیرممکن (Yooka Laylee and the Impossible Lair) هم جزو بازی‌های دیگری بود که به‌لطف بازخورد بازیکنان بهبود یافت. البته منظور از بهبود یافتن این است که درجه‌سختی آن از غیرممکن به معقول تغییر پیدا کرد، چون در آپدیت منتشرشده برای بازی، به سخت‌ترین مرحله‌ی بازی چک‌پوینت اضافه شد.

در بازی روگ‌لایک زیر (Below) هم طی آپدیتی جدید حالت جدیدی به نام «اکتشاف» اضافه شد که چالش‌برانگیزترین جنبه‌های بازی را غیرفعال می‌کند.

پاتولوژیک ۲ (Pathelogic 2) بازی‌ای معروف به سخت و غیرقابل‌دسترس بودن است، اما در این بازی هم طی آپدیتی قابلیت تغییر درجه‌سختی به بازی اضافه شد. به نقل از یکی از دست‌اندرکاران ساخت بازی، در نظر آن‌ها منصفانه نبود کسانی که قادر نیستند واکنش‌های ناگهانی نشان دهند یا درک دقیقی از گذر زمان ندارند، از تجربه‌ی بازی محروم شوند.

بازیسازان با توجه نشان دادن به این‌که بازیکن‌ها بازی‌شان را به چه شیوه‌ای بازی می‌کنند، می‌توانند با اعمال یک سری تغییرات بازی‌ای بسازند که هرچه بیشتر مطابق میل بازیکنان است.

مثلاً بازی گرسنگی نکش (Don’t Starve) در ابتدا قرار بود تجربه‌ای تک‌نفره درباره‌ی مبارزه‌ی یک مرد علیه عناصر ناشناخته باشد، ولی بسیاری از بازیکنان اعلام کردند که دوست دارند این بازی را با همکاری یک نفر دیگر تجربه کنند. سازنده‌ی بازی کلی (Klei) از این بازخورد متعجب شد، اما در نهایت اسپین‌آف کوآپی به نام با هم گرسنگی نکشید (Don’t Starve Together) ساختند که با استقبال زیادی روبرو شد.

سازندگان برن‌اوت: پارادایس (Burnout: Paradise) متوجه شدند که بازیکنان بیشتر دوست دارند در خیابان‌های شهر پارادایس ولچرخ بزنند تا این‌که مسابقات رسمی بازی را انجام دهند. با علم بر این موضوع، آن‌ها دی‌ال‌سی‌هایی ساختند که بیشتر روی این اتسمفر کژوال و آزادانه مانور می‌دادند تا مسابقات رسمی.

با این حال، واکنش نشان دادن به بازخورد بازیکنان کار آسانی نیست و قبل از این‌که مبنی بر بازخورد بازیکنان تغییری در بازی اعمال کرد، باید عوامل زیادی را مدنظر قرار دارد. طی چند هفته‌ی اخیر، من سخنرانی‌های زیادی را گوش دادم و مصاحبه‌های زیادی خواندم و با تعداد زیادی بازیساز گفتگو کردم. موضوع این سخنرانی‌ّها، مصاحبات و گفتگوها واکنش درست به انتقاد بود.

با توجه به چیزهایی که طبق بررسی‌ّهایم آموختم، در ادامه چهار توصیه را درباره‌ی واکنش به انتقادات به اشتراک می‌گذارم.

توصیه‌ی اول: به اقلیت پرسروصدا گوش ندهید.

از رایان اشنایدر (Ryan Schneider)، یکی از عوامل اینسامنیاک گیمز (Insomniac Games) نقل است: «اگر انتقادی را در دنیای آنلاین و در یک فروم اینترنتی دیدید، لزوماً به معنای صحیح بودنش نیست.» این یعنی ممکن است این انتقاد را بخش کوچکی از مخاطبان بازی‌تان مطرح کرده باشند. اشنایدر اذعان کرد که در نظرش مقاومت ۲‌ (Resistance 2)، یکی از بازی‌های اینسامنیاک، به خاطر توجه بیش از حد آن‌ها به اقلیتی پرسروصدا از مخاطبان‌شان ضربه دید.

اگر از کار شما انتقاد شد، اول از همه باید ببینید چه درصدی از مخاطبان‌تان این انتقاد را مطرح کرده‌اند و چجور آدمی هستند.

مثلاً در مثال مارائودر در دوم اترنال، کسانی که با این دشمن مشکل دارند، احتمال بیشتری دارد تا انتقاد خود را با صدای بلند اعلام کنند. کسانی که با او مشکلی ندارند، چیزی نمی‌گویند. بنابراین یک‌طرفه بودن انتقاد ممکن است باعث ایجاد سوءتفاهم شود و درصد کسانی را که از این دشمن متنفرند، بسیار بیشتر از حد واقعی‌اش جلوه دهد.

در بعضی بازی‌های دیگر (مثل مرد عنکبوتی ۲۰۱۸) ممکن است بازیسازان کشف کنند که پر سر و صداترین منتقدان خواستار سخت‌تر و پیچیده‌تر شدن بازی‌اند، خواسته‌ای که مسلماً بین بازی و طرفداران کژوالش فاصله می‌اندازد، خصوصاً با توجه به این‌که طرفداران کژوال در انجمن‌ها و منابع دیگری که در آن گیمرها بازخورد خود را اعلام می‌کنند، حضور و فعالیت آن‌چنانی ندارند.

برای رفع این مشکل باید به داده توسل جست. در بیشتر بازی‌های پرطرفدار‌، رقابتی و آنلاین، حجم عظیمی از داده و اطلاعات درباره‌ی بازیکنان جمع‌آوری می‌شود. مثلاً در اورواچ (Overwatch) تک‌تک کیل‌ها ذخیره می‌شوند. در دریای دزدان (Sea of Thieves) تک‌تک کوئست‌ها نظارت می‌شوند. در دستینی (Destiny) تک‌تک غنیمت‌ها آنالیز می‌شوند.

این نظارت مستقیم داده‌ای دقیق و عینی (Objective) برای بازیسازان فراهم می‌کند تا با آن بازخورد بازیکنان را تایید، روشن‌سازی یا رد کنند. اکنون به‌لطف آنلاین بودن همه چیز، حتی سازندگان بازی‌های تک‌نفره نیز می‌توانند چنین اطلاعاتی را جمع‌آوری کنند.

به‌عنوان مثال، در سال ۲۰۰۶، به هنگام انتشار نیمه‌جان ۲: اپیزود اول (Half-Life 2: Episode 1) (که یک بازی کاملاً تک‌نفره است)، ولو (Valve) با رصد کردن بازی بازیکنان متوجه شد که در یکی از نبردهای بازی درجه‌سختی به طور ناجوانمردانه‌ای بالا می‌رود و پچی در راستای بالانس کردن این نبرد منتشر کرد.

حقیقت این است که امروزه بازیسازان درباره‌ی عوامل زیادی، از مخاطبان بازی‌شان داده و اطلاعات جمع‌آوری می‌کنند. در واقع، به نظر من هیچ بعید نیست که اید سافتور از آمار دقیق کسانی که در مبارزه با مارائودر کشته می‌شوند خبر دارد. ولی باید از داده محتاطانه استفاده کرد. مگاکریت (Megacrit)، استودیوی سازنده‌ی اسپایر را نابود کن (Slay the Spire) متوجه شد که در دست کارت‌هایی که بازیکنان با آن به پیروزی دست پیدا می‌کنند، یک کارت حضور پررنگی دارد: آن کارت جنون (Madness) بود.

حالا سوال اینجا بود که آیا جنون کارتی بیش از حد قوی بود که باید نرف (Nerf = تضعیف) می‌شد؟ سازندگان فهمیدند که دلیل این اتفاق نه لزوماً قوی بودن بیش از حد کارت، بلکه نرخ توزیع بالای آن در اواخر بازی است. این یعنی کسانی که بازی را برده‌اند، احتمال زیادی دارد که این کارت را در دستشان داشته باشند، چه از آن استفاده کرده باشند، چه نکرده باشند.

البته داده فقط یکی از منابع اطلاعات است. برای همین است که اعضای سازنده‌ی رینبو سیکس محاصره (Rainbow Six Siege) تاکید دارند که از داده‌های مربوط به بازی آگاه‌اند، ولی این داده‌ها محور اصلی تصمیم‌گیری‌هایشان نیست.

توصیه‌ی دوم: به مشکلات مطرح‌شده توجه کنید، نه راه‌حل‌های پیشنهاد شده.

بازخورد بازیکنان عموماً در قالب پیشنهاد بیان می‌شوند. مثلاً:

– فلان قهرمان رو نرف کنید!

– فلان آیتم رو باف کنید!

– فلان شخصیت رو حذف کنید!

اما در بیشتر موارد این پیشنهادها راه‌حل رفع مشکل نیستند و معمولاً اگر اعمال شوند، اثرات جانبی و منفی دیگری روی بازی به جا می‌گذارند که بازیکن با اطلاعات محدودش از ساز و کار بازی نمی‌تواند آن‌ها را پیش‌بینی کند. این اثرات جانبی نیز مشکلات خاص خودشان را ایجاد می‌کنند. وظیفه‌ی بازیساز این است که همه‌چیز را عمقی بررسی کند و راه‌حلی بیندیشد که واقعاً مشکل را برطرف می‌کند.  

از ادموند مک‌میلن (Edmund Mcmillen)، سازنده‌ی سوپر میت بوی (Super Meat Boy) نقل است: «اگر مردم می‌گویند کنترل بازی‌ای را که ساختید دوست ندارند، این بیانیه ممکن است صد چیز مختلف اشاره داشته باشد؛ از عناصری که داخل بازی حرکت می‌کنند گرفته تا دکمه‌ای که به یک حرکت خاص اختصاص داده شده. اگر دنبال بازخورد گرفتن هستید، سوالات مشخص بپرسید و سعی کنید ریشه‌ی مشکلات را پیدا کنید.»

وقتی تیم نینجا نسخه‌ی آلفا از نیوه (Nioh) را منتشر کرد، بازیکنان گفتند که ترجیح می‌دهند مکانیزم اعصاب‌خردکن دوام آیتم (Item Durability) از بازی حذف شود. ولی فلسفه‌ی وجود این مکانیزم این بود که بازیکنان از یک اسلحه به طور دائم استفاده نکنند.

بنابراین سازندگان بازی به جای حذف کردن این مکانیزم، آن را متحول کردند. این مکانیزم از دوام آیتم به آشنایی با آیتم (Item Familiarity) تغییر پیدا کرد. به‌لطف این مکانیزم جدید، اگر از یک اسلحه زیاد استفاده کنید، می‌توانید بهترین قابلیت‌های آن را به یک اسلحه‌ی دیگر منتقل کنید، بنابراین بازیکن همچنان انگیزه دارد تا به طور منظم آیتم‌هایش را با هم عوض کند، بدون این‌که چیزی از دست بدهد.

فومیهیکو یاسودو (Fumihiko Yasudo)، کارگردان بازی بیان کرد که هدف بازخورد گرفتن از بازیکن نه ارائه‌ی راه‌حل، بلکه مطرح کردن سوالاتی‌ست که بازیسازان باید از خودشان بپرسند. برای درک بهتر حرف او، بهتر است به جای فکر کردن به مکانیزم‌های گیم‌پلی، به حسی که این مکانیزم‌ها برمی‌انگیزند فکر کرد.

مثلاً مکانیزم جنجالی «محدودیت زمانی نوبت‌ها» در ایکس‌کام ۲ را به‌عنوان مثال در نظر بگیرید. فیراکسیس (Firaxis)، استودیوی سازنده‌ی بازی امیدوار بود که با اعمال محدودیت زمانی روی نوبت‌های بازی بازیکن مجبور شود سریع‌تر تصمیم‌گیری کند، ریسک‌های بیشتری متحمل شود و بدین ترتیب، موقعیت‌های هیجان‌انگیزتری تجربه کند.

اما نکته اینجاست که می‌توان حس «هیجان» را با با مکانیزم‌های متفاوت و البته معقول‌تری ایجاد کرد. مثلاً در ماریو و ربید‌ها (Mario and Rabbids)، بازیکن بابت سریع‌تر بازی کردن پاداش می‌گیرد و در شرکت نامرئی‌سازی (Invisible Inc) به‌لطف سیستم آژیر خطر هوشمندانه‌ی بازی، درجه‌سختی بازی به‌مرور افزایش پیدا می‌کند.

در مثال مارائودر هم شاید مشکل نه خود او، بلکه شیوه‌ی معرفی شدنش به بازیکن باشد. مثلاً در بخش آموزشی بازی، در مدخل مارائودر، هیچ استراتژی یا راهنمایی‌ای بیان نشده که به بازیکن کمک کند او را راحت‌تر شکست دهد.

۳. اجازه ندهید تغییرات بازی را خراب کنند.

یا به‌عبارت دقیق‌تر، اجازه ندید تغییرات بازی را کسل‌کننده‌تر کنند. از شان دیویس (Sean Davis)، کارگردان فنی فعال در استودیوی ریر (Rare) نقل است: «اگر به همه‌ی بازخوردهایی که دریافت می‌کنید گوش دهید، آخر سر یک بازی متوسط و کسل‌کننده می‌سازید که از هیچ لحاظ گیمرها را غافلگیر نمی‌کند.»

به‌شخصه با گفته‌ی او موافقم. از بازخورد بازیکنان باید برای رفع ایرادات جزئی و اعصاب‌خرد‌کن استفاده کرد، ولی نباید آنقدر تحت تاثیر آن بود که به خاطر پیروی از آن عناصری را که باعث جالب بودن بازی شده‌اند حذف کرد.

در مقام مثال، دیلن راجرز (Dillon Rogers)، سازنده‌ی بازی DUSK، در یک رشته‌توییت حرف جالبی درباره‌ی آقای ایکس (Mr. X)، یکی از دشمنان حاضر در بازسازی رزیدنت اویل ۲ زد.

آقای ایکس یک موجود سخت‌جان چکمه‌پوش است که در دپارتمان پلیس راکون سیتی بی‌وقفه شما را تعقیب می‌کند و حتی در و دیوار سر راهش هم جلودارش نیستند. به هنگام لانچ بازی، او جنجال به پا کرد و عده‌ای در مقام اعتراض گفتند که آقای ایکس بیش از حد مضطربشان می‌کند.

در بازسازی رزیدنت اویل ۳ هم شاهد حضور نمسیس بودیم، یک موجود ترسناک و درشت‌هیکل مشابه به آقای ایکس، با این تفاوت که برخلاف آقای ایکس، او به‌ندرت شما را تعقیب می‌کند و عمدتاً در باس‌فایت‌ها و ست‌پیس‌ها مورد استفاده قرار می‌گیرد. راجرز در این باره می‌گوید: «به نظرم به احتمال زیاد کپکام به انتقاد کسانی که می‌گفتند آقای ایکس روی اعصاب است، گوش کرد و تصمیم گرفت حضور نمسیس را به چند بخش کوتاه محدود کند.»

در نتیجه، بازخورد نسبت به بازسازی رزیدنت اویل ۳ به‌مراتب ولرم‌تر از ۲ بود و بسیاری از منتقدان خاطرنشان کردند که حضور کم نمسیس در مقایسه با آقای ایکس در بازسازی رزیدنت اویل ۲ و البته نمسیس اصلی در رزیدنت اویل ۳ پلی‌استیشن ۱ ناامیدکننده است. در آخر راجرز می‌گوید: «بازیسازان باید حواس‌شان باشد که اجازه ندهند طرفداران‌شان بازی‌شان را خراب کنند.»

برای دوم ۳ (Doom 3) نیز اتفاق مشابهی رخ داد. یکی از تصمیمات جنجال‌برانگیز این بازی این بود که به شما اجازه نمی‌داد در آن واحد هم چراغ‌‌قوه روشن کنید، هم اسلحه در دست بگیرید. البته درست است که عوض کردن اسلحه با چراغ‌قوه و برعکس ممکن است کمی آزاردهنده باشد، ولی در عوض این مکانیزم جو ترسناک بازی را تقویت می‌کرد.

با این حال، طرفداران به این مکانیزم اعتراض کردند و بنابراین در نسخه‌ی BFG Edition که هشت سال بعد از انتشار نسخه‌ی اصلی منتشر شد، می‌توانید در آن واحد هم با چراغ‌قوه جلویتان را روشن کنید، هم اسلحه به دست بگیرید. منتها این ویژگی باعث شده به درون‌مایه‌ی «وحشت بقامحور» بازی خدشه وارد شود.

البته اگر بازیسازی می‌خواهد بازی‌اش را برای قشر گسترده‌تری از بازیکنان قابل‌بازی کند، بسیار عالی‌ست. اما بهترین راه برای رسیدن به این هدف گنجاندن یک حالت فرعی (Optional Mode) است که در توضیحاتش به طور شفاف ذکر شده که فقط در صورت اجبار باید آن را فعال کرد، چون به تجربه‌ای که بازیساز برای بازیکن مدنظر داشته خدشه وارد می‌کند.

ولی تلاش برای راضی نگه داشتن همه همیشه محکوم به شکست است. دیوید بوسک (David Bocek)، یکی از عوامل ری‌اسپان، به من گفت:‌ «در مقام بازیساز، باید بعضی جاها از خودتان شجاعت به خرج دهید. اگر می‌خواهید تغییری بزرگ در بازی‌تان اعمال می‌کنید، نباید به خاطر این‌که شاید عده‌ی کمی از مخاطبان‌تان از این تغییر خوششان نیاید، از این کار منصرف شوید. اگر با این ذهنیت بازی بسازید، هیچ‌گاه بازی جالبی منتشر نخواهید کرد و طولی نمی‌کشد که تاریخ انقضای اثرتان تمام خواهد شد.»

۴. بین بازیسازان و بازیکنان گفتگو برقرار کنید.

از کریس آولون (Chris Avellone)‌، یکی از مطرح‌ترین فعالان عرصه‌ی نقش‌آفرینی که در کارزار کیک‌استارتر ستون‌های ابدیت (Pillars of Eternity) به بازیکنان اجازه داد پروسه‌ی ساخت بازی را هدایت کنند، نقل است: «ما به این نتیجه رسیدیم که وقتی توضیح دهیم که چرا فلان ویژگی بازی این‌گونه طراحی شده و استدلالی محکم برای تصمیم‌گیری‌مان مطرح کنیم، مردم راحت‌تر با آن کنار می‌آیند.»

همان‌طور که آولون می‌گوید، وقتی بازیسازان قصد دارند یک مکانیزم بحث‌برانگیز در بازی‌شان بگنجانند، اگر دلایل و انگیزه‌های پشت طراحی این مکانیزم را توضیح دهند، بازیکنان راحت‌تر با آن کنار می‌آیند. برای همین است که گاهی بازیسازان درگاه‌های ارتباطی مستقیم بین خودشان و بازیکنان ایجاد می‌کنند تا بتوانند حرف‌هایشان را مستقیماً به آن‌ها بزنند. از این درگاه‌های ارتباطی می‌توان به استریم‌های هفتگی سازندگان وارفریم (Warframe) در توییچ و پست‌های آولون در انجمن RPGCodex اشاره کرد.

همچین انتشار نسخه‌ی بتا و دسترسی زودهنگام بازی‌ها امکانی برای بازیسازان فراهم می‌کند تا ایده‌های خام‌شان را در معرض دید بازیکن‌ها قرار دهند تا ببینند چه واکنشی نسبت به آن‌ها نشان می‌دهند و تغییرات لازم را در نسخه‌ی نهایی اعمال کنند. همچنین نسخه‌ی بتا و دسترسی زودهنگام بازی، همان‌طور که از اسمش پیداست، هنوز آماده‌ی انتشار نهایی نیست و برای همین اگر اشکال یا کمبودی وجود داشته باشد، بازیکنان می‌دانند که نباید خیلی سخت بگیرند.

البته همیشه اینطور نیست.

وقتی بازی تاریک‌ترین سیاه‌چاله (Darkest Dungeon) در مقطع دسترسی زودهنگام قرار داشت، مکانیزم جسد به بازی اضافه شد. این مکانیزم باعث می‌شد که هر دشمن پس از مردن از خود جسدی به جا بگذارد. هدف از اضافه کردن این مکانیزم به بازی افزایش عمق مبارزات، منع بازیکن از استفاده از استراتژی غالب (Dominant Strategy)، تشویق کردن بازیکن به بازچینش اعضای گروه تحت کنترلش و… بود. سازندگان بازی پیش خودشان فکر کردند این مکانیزم عالی است. ولی بعضی از بازیکنان واکنش منفی شدیدی به آن نشان دادند.

از تایلر سیگمن (Tyler Sigman)، یکی از طراحان بازی نقل است: «این تغییر باعث شد اقلیتی علیه بازی، استودیوی سازنده و اشخاص دخیل در ساخت آن نفرت‌پراکنی کنند.» افزودن این مکانیزم باعث روانه شدن سیل نقدهای منفی، ایجاد تفرقه بین طرفداران بازی و پخش شدن این شایعه شد که یک بازی با پتانسیل بالا به خاطر یک آزمایش اشتباه خراب شد و دیگر نمی‌شود کاریش کرد.

وقتی داریم از بازخورد بازیکنان حرف می‌زنیم، در کنارش صحبت از خشونت کلامی و حق‌به‌جانب بودن اجتناب‌ناپذیر است. اگر بخواهیم وانمود کنیم که مبحث «بازخورد بازیکنان» (Player Feedback) صرفاً بیان انتقادات سازنده به بازیسازان است و بس،‌ خودمان را گول زده‌ایم. با وجود این‌که انتقاد مثبت و سازنده هم بخشی از این گفتمان است، ولی این مقوله یک روی تاریک هم دارد که آزار کلامی، تهدید به مرگ و اسپم ریویوهای منفی (اصطلاحاً Review Bombing) جزئی از آن است. گاهی طرفدارها اجندای (Agenda) خاص خود را ترویج می‌کنند، شایعات غلط پخش می‌کنند، بین طرفداران تفرقه می‌اندازند و به مغلطه‌ی مسموم کردن سرچشمه توسل می‌جویند.

البته تایلر سیگمن اعتراف کرد که آن‌ها می‌توانستند اعمال این تغییر جدید را بهتر به طرفداران انتقال دهند؛ همچنین از یک لحاظ با بازیکنان اعلام همذات‌پنداری کرد، چون این تغییر باعث شد تاریک‌ترین سیاه‌چاله دیگر آن بازی‌ای نباشد که بابتش پول دادند. ولی در نهایت او احساس کرد که توسط احساسات بازیکنان گروگان گرفته شده است. از او نقل است: «ما به این نتیجه رسیدیم که مکانیزم جسد برای بازی مناسب است. برای همین سر یک دوراهی قرار گرفتیم: آیا باید خشم مردم را به جان بخریم و این مکانیزم را در بازی نگه داریم یا با حذف کردن آن، یک بازی بدتر منتشر کنیم تا مردم از ما راضی شوند؟»‌

راه‌حل نهایی که سازندگان برگزیدند این بود که:

۱. مکانیزم جسد را در قالب یک گزینه‌ی اختیاری در منوی تنظیمات بازی قرار دهند.

۲. یک مدیر اجتماعی به نام جان لیندوی (John Lindvay) استخدام کنند که کمک کرد رابطه‌ی بین بازیکنان و بازیسازان بهبود یابد و بهتر از همیشه شود. سیگمن می‌گوید که لیندوی به آن‌ها کمک کرد دینامیک رابطه را از «به ما کمک کنید بهترین بازی ممکن را بسازیم» به «به ما کمک کنید آن بازی‌ای که قصد ساختنش را داریم بسازیم» تغییر دهد. شاید در نگاه اول این دو جمله چندان متفاوت از یکدیگر به نظر نرسند، ولی در نظر سیگمن جمله‌ی دوم این معنای ضمنی را می‌رساند که بازیسازان خودشان رهبر پروژه هستند و یک ایده‌ی نهایی قوی در ذهن دارند، و نقش بازیکنان صرفاً این است که به آن‌ها در رسیدن به این ایده‌ی نهایی کمک کنند.

در آخر جا دارد باز هم تکرار کنم: این تصور که بازیساز یک آدم کله‌شق است که به هر قیمتی شده می‌خواهد حرف خود را به کرسی بنشاند و برای نظر بازیکنان پشیزی ارزش قائل نیست، یک افسانه است. بازی‌ها برای سرگردم کردن مردم ساخته می‌شوند، بنابراین نظر کسانی که قرار است با آن سرگرم شوند از اهمیت زیادی برخوردار است. گاهی این بازخورد به خلق بازی‌های بهتر، قابل‌دسترس‌تر و تجربه‌هایی که حتی به ذهن سازنده‌ی بازی خطور نکرده بود، منجر می‌شود. ولی در عین حال بازیسازان باید بدانند که این بازخورد را چگونه تفسیر کنند. گاهی انتقادها و پیشنهادها فقط از زبان اقلیتی بسیار کوچک شنیده می‌شود. لحاظ کردن این انتقادها و پیشنهادها ممکن است بازی را بدتر کند یا یک اثر پروانه‌ای ایجاد کند که باعث خراب شدن بخش‌های دیگری از بازی شود. از همه بدتر، گاهی ممکن است انتقادات با لحنی ناخوشایند، حق‌به‌جانب، مسموم یا خشونت‌آمیز بیان شوند.

با این حال، انتقاد هرطور که مطرح شود، بهتر است بازیکنان اینقدر به بازی‌ای که می‌سازید علاقه‌مند باشند که فرایند ساخت آن برایشان مهم باشد، نه این‌که درباره‌ی بازی هیچ حرفی برای گفتن نداشته باشند. گاهی فحش خوردن از سکوت محض بهتر است.

منبع: مارک براون – یوتیوب

بازی‌ها چگونه بالانس می‌شوند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۲)

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

اگر در لابی بازی‌های چندنفره وقت گذرانده باشید، احتمالاً عباراتی از قبیل بیش از حد قوی (Overpowered)، چیپ (Cheap) و غیرمنصفانه (Unfair) به گوش‌تان خورده است. وقتی بازیکنان از این الفاظ استفاده می‌کنند، موضوع صحبت‌شان بالانس یا موازنه‌سازی (Balance) بازی است.

بالانس هنر موازنه‌سازی قدرت بین تمام گزینه‌های انتخابی موجود در یک بازی چندنفره است. در یک بازی بالانس هیچ عنصری نه آنقدر ضعیف است که کاملاً بی‌استفاده باشد، نه آنقدر قوی که همه‌ی عناصر دیگر در برابر آن بی‌فایده جلوه کنند.

اما باید نکته‌ای را در نظر داشت: دغدغه‌ی بیشتر بازی‌های ویدئویی نه صرفاً‌ دستیابی به بالانس، بلکه ایجاد بالانس بین چند گزینه‌ی مختلف است که با هم تفاوت فاحشی دارند.

بازی متقارن (Symmetric)، بازی‌ای که در آن همه‌ی بازیکنان با قابلیت‌ها و شرایط کاملاً یکسان بازی را شروع می‌کنند، نیاز به بالانس خاصی ندارد. ولی بیشتر بازی‌ها غیرمتقارن (Asymmetric) هستند. در چنین بازی‌هایی بازیکنان با قابلیت‌ها و شرایط متفاوت به رقابت با یکدیگر می‌پردازند.

سازندگان بازی‌هایی مثل Super Smash Bros Brawl که ۷۴ مبارز مختلف دارد:

یا لیگ آف لجندز (League of Legends) که ۱۴۰ قهرمان منحصربفرد دارد، تمام تلاش‌شان را می‌کنند که همه‌ی این مبارزان و قهرمانان برای بازیکنانی با سطح مهارت تقریباً یکسان به یک اندازه کارآمد باشند و یک بازیکن به لطف قهرمان بیش از حد قدرتمندش نتواند بقیه را درو کند.

سوال اینجاست که برای رسیدن به این بالانس چه پروسه‌ای دنبال می‌شود؟

جا دارد در همین ابتدا بگویم که ایجاد بالانس بسیار دشوار است. شاید در بعضی شرکت‌ها یک دپارتمان جداگانه به آن اختصاص داده شده باشد. لیگ آف لجندز از ۲۰۰۰ تا ۲۰۱۹ بیش از ۲۰۰ پچ مخصوص بالانس دریافت کرده است.

تازه همه‌چیز در بالانس کردن اعداد و ارقام خلاصه نمی‌شود و روان‌شناسی بازیکنان نیز در این زمینه نقش دارد. از جف کپلن (Jeff Kaplan)، طراح اورواچ (Overwatch) نقل است: «این‌که بازیکن تصور کند بازی بالانس است، از بالانس بودن بازی اثر بیشتری دارد.»

این مقاله قرار نیست راهنمای گام‌به‌گام برای ایجاد بالانس باشد. این مقاله صرفاً یک بررسی کلی از راه‌ها و روش‌هایی است که بازیسازان بازی‌هایشان را بالانس می‌کنند، حالا چه یک بار، چه صد بار.

اولین چیزی که بازیسازان برای بالانس کردن بازی در نظر می‌گیرند چیست؟ جواب برابرسازی (Trade-Off) است. برابرسازی موقعی اتفاق می‌افتد که برتری‌های یک شخصیت از طریق ایجاد نقطه‌ضعف برای او موازنه‌سازی می‌شوند.

شخصیت‌های ماریو کارت (Mario Kart) را به‌عنوان مثال در نظر بگیرید.

کارت‌سواران سنگین‌وزن مثل دانکی کانگ سرعت بالا، ولی شتاب پایین دارند، در حالی‌که کارت‌سواران سبک‌وزن مثل وزغ دقیقاً برعکس هستند. در زمین مسابقه‌ای که حساب‌شده طراحی شده باشد، قدرت این دو با هم برابر است.

می‌توانیم برای شخصیت‌ها ویژگی‌ای به نام «بودجه‌ی قدرت» (Power Budget) در نظر بگیریم. حداقل این لفظی است که شرکت رایوت (سازنده‌ی لیگ آف لجندز) از آن استفاده می‌کند. هرچه نقاط قوت یک شخصیت بیشتر باشد، قیمت آن بالاتر می‌رود، ولی نقاط ضعف شخصیت باعث تخفیف خوردن قیمت او می‌شوند. هرچه بودجه‌ی قدرت شخصیت‌ها به هم نزدیک‌تر باشد، بازی بالانس‌تر از آب درمی‌آید.

البته گفتن این حرف از اجرایش به‌مراتب ساده‌تر است.

مثلاً فرض کنید در یک بازی کارتی، کارتی داریم که به همه‌ی دشمنان ۱ آسیب وارد می‌کند و کارتی دیگر که به همه‌ی دشمنان ۴ آسیب وارد می‌کند. بالانس کردن این دو کارت ساده است. فقط کافی‌ست انرژی مصرفی بیشتری برای کارت دوم در نظر گرفت.

اما چطور می‌توان بودجه‌ی قدرت را در عناصری غیرقابل‌مقایسه مثل قهرمانان اورواچ محاسبه کرد؟ چطور می‌توان عناصری را که ده‌ها ویژگی مختلف در طراحی‌شان دخیل است بالانس کرد؟

یکی از نمونه‌های قابل بررسی در این زمینه تفنگ تک‌تیرانداز در هیلو ۳ (Halo 3) است. این تفنگ در ابتدا بیش از حد قوی بود و بانجی گزینه‌هایی برای بالانس کردنش در اختیار داشت. از این ویژگی‌ها می‌توان به:

  • اندازه‌ی خشاب
  • مدت زمان زوم کامل با دوربین
  • مدت زمان خشاب‌گذاری
  • حداکثر مهمات قابل جمع‌آوری

اشاره کرد.

(در نهایت بانجی به این نتیجه رسید که مناسب‌ترین ویژگی برای تغییر، مدت زمان بین هر شلیک است که از ۰.۵ ثانیه به ۰.۷ ثانیه افزایش پیدا کرد.)‌

ولی نکته‌ی مهمی که نباید فراموش کرد، وجود تفاوت معنادار بین انتخاب‌هایی است که پیش روی بازیکن قرار داده می‌شود. مثلاً انتخاب بین شاتگان و تک‌تیرانداز به‌مراتب هیجان‌انگیزتر از انتخاب بین دو نوع مسلسل است، با این‌که بالانس کردن دو مسلسل کار راحت‌تری است.

راب پاردو (Rob Pardo)‌، یکی از طراحان سابق بلیزارد، به بازیسازان هشداری داد که شخصاً با آن بسیار موافقم. او گفت که بازیسازان نباید با استفاده از ریاضیات آنقدر بازی را بالانس کنند که بی‌مزه شود. از او نقل است: «[در این صورت] در بازی نهایی همه‌چیز شبیه به هم به نظر می‌رسد. بله، شما موفق شدید یک بازی بالانس بسازید و شاید از این بابت کلی هم به خودتان افتخار کنید، ولی آیا این بازی لذت‌بخش است؟ احتمالاً خیر.»

مورد دیگری که برای بالانس کردن بازی باید مدنظر قرار داد، دفع‌کننده‌ها (Counters) هستند. دفع‌کننده قابلیت دفع و خنثی کردن حملات و استراتژی‌های طرف مقابل است. مثلاً در استارکرفت زرگ‌راش (Zerg Rush) استراتژی خوبی به نظر می‌رسد، مگر این‌که رقیب‌تان یک قدم از شما جلوتر باشد و ساختمان‌های دفاعی دور مقرش ساخته باشد. در این صورت زرگ‌راش شما فقط باعث حرام شدن منابع‌تان می‌شود.

در حالت ایده‌آل، هر نوع سبک بازی باید دفع‌کننده داشته باشد. در مثال استارکرفت،‌ دیدیم که بازیکن با سبک بازی تدافعی می‌تواند راحت حملات بازیکن با سبک بازی راش‌محور (راش = حمله‌ی برق‌آسا) را دفع کند. ولی سبک بازی اقتصادمحور می‌تواند سبک بازی تدافعی را دفع کند، به این صورت که بازیکن با تمرکز روی جمع کردن منابع، می‌تواند به مرور زمان ارتشی جمع کند که قادر است تمام تجهیزات دفاعی رقیب را با خاک یکسان کند.

برای سبک بازی اقتصادمحور نیز می‌توان دفع‌کننده تعیین کرد و برای دفع‌کننده‌ی آن دفع‌کننده و… ولی در این صورت طراحی دفع‌کننده تا ابد ادامه پیدا می‌کند. راه چاره چیست؟

جواب این سوال ساده است. بازیکنی را که یک گوشه نشسته و مشغول پول و منابع جمع کردن است چگونه می‌توان شکست داد؟ با راش کردن! همان استراتژی‌ای که سبک بازی تدافعی را دفع می‌کند.

شاید باورتان نشود، ولی استارکرفت در اصل معادل پیچیده‌تر سنگ کاغذ قیچی است.

این بازی مسخره که معمولاً بازنده‌ی آن مجبور می‌شود ظرف‌ها را بشورد (!)،‌ شاید در نگاه اول بسیار ساده و فاقد عمق استراتژیک به نظر برسد، ولی یک ویژگی مهم دارد و آن هم بالانس بودنش است. در این بازی سنگ و کاغذ و قیچی هر سه دفع‌کننده دارند، چون خودشان دفع‌کننده‌ی یکدیگر هستند.

برای همین است که دفع‌کننده‌ها پایه‌واساس بسیاری از بازی‌های چندنفره‌اند. تقریباً همه‌ی بازی‌های مبارزه‌ای به چنین سیستمی مجهزند. مثلاً سیستم مثلثی در مرده یا زنده (Dead or Alive) مثال خوبی از دفع‌کننده‌ی الگو گرفته از سنگ کاغذ قیچی است.

در این بازی‌ها سه نوع فعل داریم: حمله‌ی مستقیم (Strike)، حمله‌ی پرتابی (Throw) و حمله‌ی گرفتنی (Hold). حمله‌ی مستقیم حمله‌ی پرتابی را دفع می‌کند، حمله‌ی پرتابی حمله‌ی گرفتنی را دفع می‌کند و حمله‌ی گرفتنی حمله‌ی مستقیم را دفع می‌کند.

در بازی‌های استراتژی علاوه بر سبک کلی بازیکن، نیروها نیز از ساختار سنگ کاغذ قیچی پیروی می‌کنند.

انواع پوکمون‌ها نیز هرکدام دفع‌کننده‌ی دیگری هستند، ولی برای شروع می‌توان به پوکمون‌های آتشین، آبی و چمنی اشاره کرد.

ساختار سنگ کاغذ قیچی چارچوب عالی‌ای برای بالانس‌سازی فراهم می‌کند؛ با کمک آن می‌توان مطمئن شد هیچ عنصری بیش از اندازه قوی از آب درنمی‌آید، چون می‌توان قدرت آن را با عنصری دیگر دفع کرد. از طرف دیگر هیچ عنصری هم بی‌فایده نخواهد بود، چون حداقل نقش دفع‌کننده‌ی عنصری دیگر را ایفا می‌کند.

سیستم دفع‌کننده – حداقل در بازی‌های استراتژی – بازیکن را تشویق می‌کند همه‌فن حریف باشد، خود را به یک استراتژی خاص محدود نکند و به طور لحظه‌ای و پویا تاکتیک‌هایش را تغییر دهد.

در بازی‌های کلاس‌محور این سیستم باعث می‌شود اعضای هر تیم کاربرد خاص خود را داشته باشند و متنوع بودن تیم یک نکته‌ی مثبت به حساب بیاید. مثلاً در تیم فورترس ۲، از ۹ کلاس بازی، ۷تایشان در رابطه‌ی مثلثی پیچیده‌ی سنگ کاغذ قیچی طور درگیر هستند.

در این بازی اعضای تیم باید کلاس‌های مکمل انتخاب کنند تا نقاط ضعف هم‌تیمی‌هایشان را پوشش دهند. اگر شما یک مهندس هستید و جاسوس‌ها دائماً دستگاه‌هایی را که می‌سازید مختل می‌کنند،‌ راه چاره این است که یکی از هم‌تیمی‌هایتان کلاس آتش‌افروز (Pyro) را انتخاب کند و کنار شما کشیک بایستد.

اگر یک دفع‌کننده یکی از عناصر بازی را به به طور کامل دفع/خنثی کند، اصطلاحاً به آن دفع‌کننده‌ی سخت (Hard Counter) می‌گویند. مثلاً در بازی ARMS، مشت زدن دفع‌کننده‌ی سخت در مقابل حمله‌ی پرتابی (Throw) است، چون هر بار تاثیر آن را کاملاً خنثی می‌کند.

اما دفع‌کننده‌ی نرم (Soft Counter) صرفاً از عنصر متقابل قوی‌تر است، ولی آن را کاملاً خنثی نمی‌کند. مثلاً در اورواچ مک‌کری (McCree) همیشه شانس بیشتری برای شکست دادن تریسر (Tracer) دارد، ولی شانس پیروزی او قطعی نیست.

وقتی داریم از دفع‌کننده‌ها صحبت می‌کنیم، لازم است فرق بین دو چیز را در نظر داشته باشیم:

هَند (Hands) و تِرو (Throws).

هَند به عناصری اشاره دارد که پیش از شروع بازی ثبت می‌شوند؛ مثلاً شخصیت‌ها و نژادهای انتخابی.

ترو به عناصری اشاره دارد که در طول بازی انتخاب می‌شوند؛ مثلاً حرکات، نیروها و استراتژی‌های بازیکن. در یک بازی تیمی مثل اورواچ، کلیت تیم هَند و هرکدام از اعضای آن تِرو هستند.

عناصر ترو عمداً طوری طراحی شده‌اند که در مقابل یکدیگر نامتوازن باشند تا نیاز به دفع‌کننده‌ها و کار تیمی افزایش یابد. ولی عناصر هند باید بالانس باشند و برای همین لازم است به همه‌ی عناصر ترو دسترسی داشته باشند. مثلاً اگر زنگیف (Zangief)، یکی از مبارزات عضلانی استریت فایتر، قادر به دفع حملات نبود، بی‌مصرف می‌شد.

بسیار خب، تا اینجای کار دو راه برای بالانس نگه داشتن بازی را بررسی کردیم: برابرسازی و استفاده از دفع‌کننده‌ها. فرض را بر این می‌گیریم که بازیساز این دو مورد را در طراحی‌اش رعایت کرده و بازی بالانس ساخته است. ولی از کجا می‌توان مطمئن بود که بازی بالانس است؟

راه اصلی کسب اطمینان جمع‌آوری داده است. حالا یا از پلی‌تسترهای داخلی، یا از میلیون‌ها بازیکنی که در حال تجربه‌ی آنلاین بازی شما هستند.

شاید فکر کنید تنها کاری که لازم است انجام دهید، محاسبه‌ی درصد موفقیت هر شخصیت قابل‌بازی است، آماری که اصطلاحاً به آن نرخ پیروزی (Win Rate) می‌گویند. اگر یک شخصیت نرخ پیروزی ۵۰٪ داشته باشد، می‌توان نتیجه گرفت که بالانس است. ولی مثل همه‌ی آمار و ارقام، نرخ پیروزی هم ممکن است گمراه‌کننده باشد.

به‌عنوان مثال، سه شخصیت استریت فایتر را در نظر بگیرید:

اگر رایو (Rye) با چان-لی (Chun-Li) سه بار مبارزه کند و در هر سه را ببرد، و سه بار با کمی (Cammy) مبارزه کند و هر سه را ببازد، نرخ پیروزی او ۵۰٪ از آب درمی‌آید. ولی آیا این ۵۰٪ حاکی از بالانس بودن بازی است؟ خیر.

برای همین است که نمودارهایی که در آن‌ها نرخ پیروزی یک شخصیت در برابر تمام شخصیت‌های دیگر به تصویر کشیده می‌شود، اهمیت زیادی دارد.

ولی حتی این نمودارها هم همه‌ی اطلاعاتی را که لازم دارید در اختیارتان نمی‌گذارند. رایوت گیمز با آکالی (Akali)، یکی از شخصیت‌های لیگ آف لجندز، به مشکل برخورده بود. آمار و ارقام حاکی از این بودند که او نسبتاً بالانس است، چون نرخ پیروزی ۴۴٪ داشت. در واقع نرخ پیروزی او نشان می‌داد که او اندکی ضعیف‌تر از حد معمول است. اما در مسابقات جهانی لیگ آف لجندز در سال ۲۰۱۸ نرخ پیروزی او تا ۷۲٪ افزایش پیدا کرد و بیشتر از هر قهرمان دیگری از مسابقات بن شد. چه شد که اینطور شد؟

دلیلش این بود که با وجود قدرت زیاد آکالی، درست بازی کردن با او سخت است. به اصطلاح سقف مهارت (Skill Floor) او بالاست. بنابراین بازیکنان حرفه‌ای می‌توانستند با آکالی دمار از روزگار بازیکنان دیگر دربیاورند، در حالی‌که بازیکنان تازه‌کار هنگام بازی کردن با او چپ و راست کشته می‌شدند، برای همین نرخ پیروزی او رو به کاهش بود. در نتیجه بررسی نرخ پیروزی بین بازیکنانی با سطوح مهارت مختلف از اهمیت حیاتی برخوردار است.

در آخر این‌که نرخ پیروزی به شما نشان نمی‌دهد در بازی چه خبر است. بازیساز باید بداند بازیکنان در حال انتخاب چه شخصیت‌هایی هستند. ممکن است یک شخصیت بسیار بالانس باشد، ولی بازی کردن با او سرگرم‌کننده نباشد یا فقط در بعضی موقعیت‌های خاص به کار بیاید و به همین دلیل بازیکنان از انتخاب کردن او پرهیز کنند. مثلاً بلیزارد پی برد که سیمترا (Symmetra)، یکی از قهرمانان اورواچ، قهرمانی بالانس است، ولی بازیکنان تمایلی به انتخاب کردن او ندارند، چون فقط در بعضی موقعیت‌های خاص کاربرد دارد. برای همین وقتی از نو او را طراحی کردند، دو Ultimate برای او در نظر گرفتند: ۱. دستگاه تله‌پورت‌کننده (Teleporter)  ۲. دستگاه سپرساز (Shield Generator).

به همین خاطر است که آمار و ارقام مربوط به نرخ انتخاب (Pick Rate) و نرخ پیروزی شخصیت‌ها به تنهایی کافی نیستند و لازم است به بازخورد بازیکنان نیز توجه نشان داد.

در رینبو سیکس: محاصره (Rainbow Six: Siege)، یوبی‌سافت با استفاده از ماتریس، هم نرخ پیروزی و هم نرخ انتخاب شخصیت‌ها را ارجاع متقابل می‌‌دهد و برای مامورانی که در یکی از چهار بخش نمودار زیر قرار می‌گیرند، تهمیدات لازم در راستای بهبودشان در نظر می‌گیرند.

نرخ انتخاب نیز به بازیسازان کمک می‌کند از وضعیت متا (The Meta) آگاه شوند. متا به طور کلی به شخصیت‌ها، کارت‌ها، استراتژی‌ها و… اشاره دارد که در نظر عموم بازیکنان بیشترین کارایی را دارند و بیشتر از بقیه مورد استفاده قرار می‌گیرند.

متا را می‌توان از پست‌های فروم‌ها، فهرست‌های ساخته‌شده توسط طرفداران، ویدئوهای یوتوب و نرخ پیروزی در مسابقات E-sport دریافت کرد.

وقتی بازیکنی به نام جیسن (Jason)، تورنومنت کلش رویال (Clash Royal) را در هلسینکی فینلند برنده شد، محبوبیت کارت انتخابی او به طور تصادعدی بیشتر شد.

متا نیرویی است که خودش را خود به خود بالانس می‌کند. مثلاً بیایید فرض را بر این بگیریم که عده‌ای از بازیکنان به این نتیجه برسند که یکی از شخصیت‌های بازی بیش از حد قوی است و همه به استفاده از آن روی بیاورند. حالا شرایطی ایجاد شده که در آن بهترین استراتژی تلاش برای کشف کردن استراتژی‌هایی است که می‌توانند نقاط قوت شخصیت محبوب را دفع کنند. اگر بازیکنان موفق به پیدا کردن این استراتژی‌ها شوند، متا تغییر می‌کند.

این متای در حال تغییر همیشه بازی را تازه نگه می‌دارد و بازیکنانی که موفق شوند دفع‌کننده‌ی قابلیت‌های شخصیت‌های محبوب را پیدا کنند، حس رضایت فوق‌العاده‌ای پیدا می‌کنند.

از جف کپلن، طراح اورواچ نقل است: «بهترین سناریوی ممکن تغییر متا به خاطر کشف استراتژی‌های جدید از جانب بازیکنان است. ما بارها شاهد این اتفاق بوده‌ایم.»

البته این سیستم همیشه جوابگو نیست. گاهی اوقات لازم است طراحان بازی دست‌به‌کار شوند و چیزهایی را در بازی تغییر دهند. اگر استراتژی‌ای بیش از حد قوی‌ست، اگر نرخ انتخاب فلان شخصیت پایین است، اگر یک سبک بازی خاص روی اعصاب بقیه است، یعنی وقت تغییر فرا رسیده است.

در ابتدا لازم است دلیل بالانس نبودن فلان شخصیت، استراتژی و… را کشف کرد. معمولاً فتح شدن نمودارها توسط یک شخصیت خاص نیاز به مکاشفه‌ی خاصی ندارد و داده‌ای واضح است، ولی کشف دلیل قدرتمند بودن این شخصیت همیشه واضح نیست و نیاز به مکاشفه دارد.

مثلاً شخصیت متا نایت (Meta Knight) در Super Smash Bros Brawl نرخ پیروزی بالایی داشت. دلیل این اتفاق سرعت حمله‌ی بالای او و قابلیت او در متوقف کردن شتابش وسط هوا بود. نقاط قوت او زیاد و نقاط ضعفش کم بود و بقیه‌ی شخصیت‌ها ابزار لازم برای دفع کردن حملاتش را نداشتند.

پس از پیدا کردن منشاء بالانس نبودن شخصیت، باید تعیین کرد چه چیزهایی نیاز به نرف (Nerf) شدن و باف (Buff) شدن دارند.

نرف کردن (Nerfing) یعنی کاهش قدرت، سرعت یا بُرد یک شخصیت در بازی.

باف کردن (Buffing) یعنی افزایش قدرت، سرعت یا برد یک شخیت در بازی.

البته بالانس کردن بازی، در نرف کردن شخصیت‌های قوی و باف کردن شخصیت‌های ضعیف خلاصه نمی‌شود. گاهی می‌توان روی شخصیتی که بیش از حد قدرتمند است تغییری اعمال نکرد و به جایش شخصیت‌های دیگر را باف کرد. مشکل این‌گونه حل می‌شود. اگر می‌خواهید بدانید که چرا باف‌ها عموماً از نرف‌ها بهتر هستند، پیشنهاد می‌کنم ویدئوی Analysis: Why We Should Buff More Than Nerf را از کانال Core A Gaming در یوتیوب تماشا کنید.

تغییرات بالانس‌محور انواع مختلفی دارند: از اعمال تغییر جزئی در سرعت یک شخصیت گرفته تا تغییر پایه‌ای ساز و کار یک شخصیت. گاهی هم این اعمال تغییر در یکی از قواعد و قوانین اصلی بازی است. مثلاً سازندگان رینبو سیکس: محاصره با تغییر مدت زمان هر مسابقه به سه دقیقه، موفق شدند حمله و دفاع را بالانس‌تر کنند.

گاهی هم لازم است بعضی عناصر را به کل از بازی حذف کرد. مثل حذف شدن سلاح بیش از حد قدرتمند Infinity Blade از فورت‌نایت (Fortnite).

ولی هرگونه تغییری، هرچقدر کوچک، بازیکنان را تحت تاثیر قرار خواهد داد، خصوصاً بازیکنانی که به ساز و کار یک شخصیت یا دفع‌‌کننده‌ی خاص عادت کرده باشند. برای همین هر بار که پچ یا به‌روز‌رسانی جدیدی منتشر می‌شود، ضروری‌ست که این تغییرات را در قالب توضیح‌نامه‌ی پچ (Patch Note)، ویدئوهای آموزشی و… توضیح داد.

توضیح‌نامه‌های پچ آنقدر مهم هستند که یک بار رایوت گیمز در توضیح‌نامه‌ای اعلام کرد فلان شخصیت قرار است نرف شود، ولی فراموش کرد که نرف موردنظر را در کدهای بازی اعمال کند. پس از انتشار توضیح‌نامه، نرخ انتخاب شخصیت موردنظر به صورت تصاعدی کاهش پیدا کرد. حتی نرخ پیروزی او نیز اندکی کاهش پیدا کرد. همان‌طور که اشاره کردم، روان‌شناسی بازیکن نقش مهمی در بالانس بودن بازی دارد.

در ابتدای مقاله اشاره کردم برای بالانس کردن بازی، همه‌ی شخصیت‌ها، استراتژی‌ها و… باید برای بازیکنانی با سطح مهارت نسبتاً یکسان قابل‌بازی باشند، بدون این‌که فلان شخصیت‌، استراتژی و… برتری قابل‌توجهی نسبت به بقیه داشته باشد. ولی وقتی بازیکنان سطح مهارت یکسان نداشته باشند چه کار باید کرد؟

برای حل این مشکل بسیاری از بازی‌ها از سیستم همسان‌گزینی (Match-Making) استفاده می‌کنند. سیستم همسان‌گزینی بازیکن‌هایی با سطح مهارت یکسان را در مقابل هم قرار می‌دهد.

اما در بازی‌ّهای آسان‌تر و پارتی‌محور (که مثلاً اعضای خانواده در کنار هم بازی می‌کنند)، راهکار بهتر استفاده از حلقه‌ی بازخورد منفی یا مکانیزم‌های موازنه‌سازی است. به عبارت دیگر، بهتر است به بازیکنانی که عملکرد ضعیف دارند، کمک کرد خودشان را بالا بکشند. مثلاً در جنگاوری مدرن ۲ (Modern Warfare 2) مکانیزم Death Streak وجود دارد که برای بازیکنی که چند بار پشت سر هم بمیرد، امتیازهایی در نظر می‌گیرد (مثلاً به جا گذاشتن نارنجک پس از مردن). مثال دیگر سیستم آیتم‌دهی در ماریو کارت است. بازیکنانی که از بقیه عقب بیفتند، آیتم‌های قدرتمندی مثل لاک آبی (Blue Shell) دریافت می‌کنند تا شانسی برای برگشتن به مسابقه داشته باشند. البته آیتم‌های کمکی جنجال‌برانگیز هستند و باید حساب‌شده ازشان استفاده کرد.

یک راه دیگر برای کاهش دادن اهمیت مهارت فردی بازیکن‌ها، اضافه کردن عنصر شانس به بازی است. مثلاً در بازی‌های رومیزی مخصوص خانواده مثل مارپله و مونوپولی، موفقیت یا شکست بازیکنان تا حد زیادی توسط تاسی که می‌ریزند تعیین می‌شود.

اگر بخواهم مثال از ویدئوگیم بزنم، ایپکس لجندز (Apex Legends) نمونه‌ی خوبی است. در این بازی شانس شما برای پیروزی توسط آیتم‌های تصادفی که پس از فرود آمدن روی نقشه در اختیارتان قرار داده می‌شود تعیین می‌شود.

بعضی بازی‌های حالت ناتوانی (Handicapping Mode) دارند. بدین صورت که به بازیکن اجازه می‌دهد بدون نیاز به انجام کارهای ماهرانه به تیم خود کمک کند (مثل کلاس دکتر یا مهندس).

در کل، بالانس کردن و بالانس نگه داشتن بازی کار سختی است. هرچقدر شخصیت‌های بازی متمایزتر باشند، بالانس‌سازی آن‌ها سخت‌تر می‌شود، تازه آن هم در شرایطی که نامتوازن بودن سطح مهارت بازیکنان را نادیده بگیریم.

برای رفع این مشکل، خلاصه‌ی نکاتی که در این مقاله مطرح شد به شرح زیر است:

  • برابرسازی: اطمینان حاصل کردن از این‌که نقاط قوت و نقاط ضعف یک شخصیت همسان هستند.
  • استفاده ازدفع‌کننده‌ها: در نظر گرفتن یک دفع‌کننده برای هر حمله تا هیچ حمله‌‌ای توقف‌ناپذیر نباشد.
  • جمع‌آوری داده: هرچقدر هم برابرسازی و استفاده از دفع‌کننده‌ها با دقت انجام شود، قرار گرفتن بازی در دسترس میلیون‌ّها بازیکن بسیاری از پیش‌فرض‌ها و معادلات را به هم خواهد ریخت. برای همین لازم است که بازیسازان از طریق نظارت دائم روی نرخ پیروزی، نرخ انتخاب و بازخورد بازیکن‌ها بازی را بالانس نگه دارند. از طریق چنین نظارتی امید می‌رود که متای بازی در واکنش به عدم وجود بالانس در بازی به طور طبیعی به توازن برسد،‌ ولی گاهی لازم است که سازندگان دست‌به‌کار شوند و تغییراتی در بازی اعمال کنند. اما کافی‌ست یک شخصیت جدید به بازی معرفی کنید تا همه‌ی معادلات به هم بریزد (آه سنگین). باز هم تکرار می‌کنم: بالانس کردن بازی کار راحتی نیست.

منبع: مارک براون – یوتیوب

آیا هرگاه بازی باب میل شما پیش نرود، سیو قبلی را لود می‌کنید؟‌ چگونه می‌توان جلوی این عادت را گرفت | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۲)

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

در دفترچه راهنمای بازی طومار کهن ۲: دگرفال (Elder Scrolls 2: Daggerfall)، بتسدا در پیغامی به بازیکنان توصیه کرده از استفاده از استراتژی «از سر گرفتن بازی از فایل ذخیره» (Replay the Save Game Strategy) پرهیز کنند. در این راهنما ذکر شده:

بیشتر بازیکنان از قابلیت ذخیره‌ی بازی برای پیشبرد بی‌نقص بازی استفاده می‌کنند. هرگاه که مرتکب اشتباهی شوند، بازی را از فایل ذخیره‌ی قبلی از سر می‌گیرند و دوباره راه رفته را طی می‌کنند تا دیگر مرتکب اشتباه قبلی نشوند.

پس از اتمام بازی، تجربه‌ی این بازیکنان شبیه به کلکسیونی بی‌انتها از خوش‌شانسی و انتخاب‌های بی‌نقص به نظر می‌رسد.

اما هدف از نقش‌آفرینی انجام یک بازی بی‌نقص و عاری از اشتباه نیست. هدف ساخت و پرداخت یک شخصیت و خلق یک داستان است. در واقع، بعضی از جالب‌ترین جنبه‌های بازی را تنها در صورتی تجربه می‌کنید که پس از اشتباه کردن به بازی ادامه دهید.

اگر شخصیت‌تان کشته شد، بازی را از آخرین فایل ذخیره ادامه دهید؛ مشکلی نیست. ولی اگر نگهبانان شما را حین جیب‌بری دستگیر کردند، اگر در انجام ماموریتی ناکام ماندید، یا اگر هر اتفاق ناخوشایندی برایتان افتاد، به بازی ادامه دهید.

شاید اتفاقی که در ادامه بیفتد، غافلگیرتان کند.

متن بالا بیانیه‌ای شرافتمندانه علیه حقه‌ی «عقب برگرداندن بازی» (Save Scumming) است. اگر در یک بازی مخفی‌کاری لو بروید، یا در یک بازی نقش‌آفرینی یکی از هم‌تیمی‌هایتان را از دست بدهید، یا در یک بازی متکی به شانس بدشانسی بیاورید و بعد به فایل ذخیره‌ی قدیمی برگردید تا مجبور نباشید با عواقب حادثه‌ی نامطلوبی که افتاده دست‌وپنجه نرم کنید، مرتکب این حقه شده‌اید.

پاک کردن اشتباهات‌تان یا شروع دوباره‌ی اتفاقی که نتیجه‌ی نامطلوب در پی داشته، بسیار وسوسه‌برانگیز به نظر می‌رسد، ولی همان‌طور که بتسدا می‌گوید، اگر این کار را انجام دهید،‌ داستان‌های شخصی‌ای را که پس از وقوع اشتباه تعریف می‌شوند از دست می‌دهید. از این داستان‌های شخصی می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

  • رفتن تا یک قدمی مرگ و سپس نجات دادن خود و رسیدن به پیروزی
  • کشتن یک نگهبان چند ثانیه پیش از این‌که آژیر را به صدا دربیاورد
  • انجام موفقیت‌آمیز یک ماموریت با توسل به زد و خورد، پس از این‌که نقشه‌یتان برای مخفی‌کاری نقش بر آب شد
  • ادامه دادن به بازی با قلبی آکنده از اندوه به خاطر از دست دادن هم‌تیمی عزیزتان

ادامه دادن به بازی پس از اشتباه کردن ایده‌ی بسیار خوبی‌ست، اما در نهایت توصیه کردن آن در دفترچه راهنمای بازی بیهوده است. اگر می‌خواهید بازیکنان بازی‌تان را به نحوی خاص تجربه کنند، باید این تجربه را درون خود بازی نهادینه کنید.

به‌عنوان مثال، چگونه می‌توان بازیکن را ترغیب کرد که هرگاه در مخصمه‌ای گیر افتاد، بلافاصله بازی را Quick Load نکند؟ چگونه می‌توان او را تشویق کرد پس از اشتباه کردن، شکست خوردن و عقب افتادن به بازی ادامه دهد و بدین ترتیب، برخی از جالب‌ترین جنبه‌های بازی را تجربه کند؟

یک روش برای رسیدن به این هدف این است که برای اشتباه کردن و عقب افتادن عواقب بیش از حد سنگین و ناخوشایندی در نظر نگرفت. اگر بازیکن بابت هر اشتباه سخت مجازات شود، طبیعی‌ست که دلش بخواهد بازی را از فایل ذخیره‌ی قبلی از سر بگیرد. برای جلوگیری از این اتفاق، باید «طیف شکست» (Failure Spectrum) بسیار عریض در بازی تعیین کرد. «طیف شکست» عبارتی است که تام فرانسیس (Tom Francis)، سازنده‌ی در تیررس (Gunpoint) و رد فروسرخ (Heat Signature)، ابداع کرده است. این عبارت توصیف‌گر طیفی‌ست که یک سر آن «موفقیت بی‌نقص» و سر دیگر آن «شکست کامل» است.

ایکس‌کام (XCOM) را به‌عنوان مثال در نظر بگیرید. در این بازی می‌توانید بدون کشته شدن حتی یکی از اعضای تیم‌تان ماموریت را تمام کنید، اما ممکن است در انجام یکی از اهداف‌تان شکست بخورید و دوتا از اعضایتان زخمی شوند یا در بدترین حالت، همه‌ی اعضای تیم‌تان کشته شوند و شما هم دست خالی به مقر برگردید.

تقریباً همه‌ی بازی‌ها طیف شکست دارند، اما طیف شکست بعضی بازی‌ها سخاوتمندانه‌تر است. مثلاً تام از متال گیر سولید ۵، بازی دنیاباز مخفی‌کارانه به‌عنوان بازی‌ای که طیف شکست سخاوتمندانه دارد مثال می‌زند. در این بازی طیف شکست از مار خزنده‌ی مخفی‌کار تا مار مرده‌ی لو رفته متغیر است!

در این بازی وقتی نگهبانی شما را ببیند، بلافاصله تیراندازی را شروع نمی‌کند. صرفاً به شما نزدیک می‌شود تا بازرسی دقیق‌تری انجام دهد. اگر لو بروید، وارد حالت صحنه‌‌آهسته‌ای می‌شوید که در آن هدف‌گیری‌تان دقیق‌تر می‌شود. این حالت برای شما فرصتی فراهم می‌شود تا نگهبانی را که شما را دیده هدشات کنید. اگر در انجام این کار شکست بخورید، نگهبان مذکور مجبور می‌شود هم‌تیمی‌هایش را دستی صدا کند. در این حالت باز هم فرصتی فراهم می‌شود تا جلویش را بگیرید.

حتی اگر موفق نشوید از هیچ‌کدام از این فرصت‌ها استفاده کنید، اسنیک می‌تواند از مخصمه فرار کند و دوباره مخفی شود، یا این‌که مستقیماً با دشمنان درگیر شود، یا این‌که یک هلی‌کوپتر جنگی صدا کند و عبارت «espionage» در عنوان بازی‌های مجموعه را از معنا تهی کند!

در این بازی فقط در صورتی می‌میرید که همه‌ی این فرصت‌ها را به باد دهید.

بنابراین طیف شکست متال گیر سولید ۵ بسیار عریض است. بین «تمام کردن ماموریت بدون دیده شدن» و «مردن وسط میدان مبارزه» حالت‌های مختلفی وجود دارد.

برای همین در این بازی اگر اشتباهی مرتکب شدید، واقعاً لازم نیست که بازی را از آخرین فایل ذخیره ادامه دهید، بلکه این اشتباهات شما را در طیف شکست کمی به سمت پایین هل می‌دهند.

اما نکته‌ی مهم درباره‌ی طیف شکست این است که در بیشتر موارد، قطعیت ندارد و قابل برگشت است. اگر خوب بازی کنید، می‌توانید دوباره شرایط را به نفع خود تغییر دهید و در طیف شکست به جهت مثبت حرکت کنید.

فارکرای ۲ بازی‌ای است که این سیستم در آن به‌خوبی پیاده شده است. در این بازی هم طیف شکست سخاوتمندانه است، چون نوار سلامتی‌تان بزرگ است، تعداد سرنگ‌هایی که در اختیار دارید زیاد است، سیستم یار همراه (Buddy System) فرصتی فراهم می‌کند تا در صورت تمام شدن نوار سلامتی‌تان، باز هم بتوانید بازی را ادامه دهید.

در عین حال، در این بازی دائماً مانع و مشکل سر راه‌تان قرار داده می‌شود. مثلاً ممکن است تفنگ‌تان وسط زمین مبارزه گیر کند، یا وقتی در حال مخفی‌کاری در اردوگاه دشمن هستید، مالاریایتان عود کند یا در لحظه‌ای که در حال فرار از دست دشمنان هستید، ماشین‌تان خراب شود.

اما این مشکلات و موانع هدف مهمی دارند. کلینت هاکینگ (Clint Hocking)، طراح بازی، در سخنرانی‌اش در GDC 2009 توضیح داد که در ابتدا دلش می‌خواست محوریت اصلی فارکرای ۲ نیت‌محورانگی (Intentionality) باشد. نیت‌محورانگی از راه تقسیم کردن بازی به دو فاز اتفاق می‌افتد.

فاز اول، فاز نقشه ریختن است. در این فاز شما محوطه‌ی پیش رو را دیده‌بانی می‌کنید، دنبال آیتم‌های جالب‌توجه می‌گردید، الگوی حرکت نگهبان‌ها را حفظ می‌کنید و مسیر فرارتان را تعیین می‌کنید.

فاز دوم، فاز اجرای نقشه است.

اما طبق گفته‌ی سازندگان بازی آن‌ها نمی‌خواستند نقشه‌ی شما مو به مو اجرا شود یا کاملاً شکست بخورد. آن‌ها می‌خواستند در حال اجرای نقشه با موانع و مشکلاتی مواجه شوید که شما را مجبور کنند دوباره از روی ناچاری به فاز نقشه ریختن برگردید. کلینت این گیم‌پلی را «بداهه» (Improvisitioal) توصیف می‌کند.

پایه‌ی گیم‌پلی بداهه جابجایی دائم بین فاز نقشه ریختن و اجرای نقشه در یک پلی‌تروی (Playthrough) واحد است. یکی از مزیت‌های مجبور کردن بازیکنان به ادامه‌ی بازی پس از اشتباه کردن و بدشانسی آوردن نیز همین است. چون سختی کشیدن و توی دردسر افتادن باعث می‌شود که اهداف‌تان را به شکلی هیجان‌انگیز و پویا تغییر دهید تا به پیروزی دست پیدا کنید.

مثلاً در یک بازی شوتر اگر آسیب زیادی دریافت کنید، مجبور می‌شوید تمرکزتان را از تیراندازی به سمت سنگر گرفتن، پیدا کردن بسته‌های سلامتی یا حتی ساختن یک بسته‌ی سلامتی معطوف کنید.

در یک بازی مخفی‌کاری، اگر دشمن شما را ببیند، مجبور می‌شوید فرار کنید و سعی کنید دوباره مخفی شوید، یا کلاً بی‌خیال مخفی‌کاری شوید و مستقیماً با دشمنان درگیر شوید.

گیم‌پلی بداهه فقط در صورتی کار می‌کند که بازیکنان به محض این‌که از مسیر دلخواه‌شان منحرف شدند، بازی را از فایل ذخیره‌ی قبلی ادامه ندهند. برای این‌که احتمال وقوع چنین اتفاقی کاهش یابد، کلینت برای موانع و مشکلات سه ویژگی تعیین کرد:

  • کوچک و جزئی
  • پیش‌بینی‌ناپذیر
  • خنثی‌پذیر (یعنی اگر خوب بازی کنید، اثرات منفی‌شان خنثی می‌شود)

اتفاقاتی چون عود کردن مالاریا و گیر کردن اسلحه ممکن است نقشه‌یتان را خراب کنند،‌ اما در حدی جدی نیستند که بخواهید به خاطرشان بازی را از فایل ذخیره‌ی قبلی ادامه دهید. این مشکلات به قدری آسان هستند که بشود اثرات منفی‌شان را خنثی کرد و اغلب لحظه‌ی وقوع‌شان کاملاً غیرقابل‌پیش‌بینی است. کلینت می‌گوید:

«به خاطر کوچک بودن ضرر و زیان واردشده و پیش‌بینی‌ناپذیری آن است که بازیکنان تلاش نمی‌کنند برای فرار از آن بازی را از فایل ذخیره‌ی قبلی ادامه دهند.»

نکته‌ی مهم اینجاست که اگر بازیکن برای بازی بی‌نقص پاداش بگیرد یا به خاطر اشتباه کردن مجازات شود، این سیستم به هم می‌ریزد. اگر بابت دیده نشدن توسط دشمن‌ها آچیومنت‌ها و درجه‌بندی‌های بی‌معنی در نظر گرفته شود مشکلی نیست. این پاداش‌های بلندپروازانه مخصوص بازیکنان حرفه‌ای هستند و فقط همین بازیکنان هم دنبال‌شان می‌روند. اما اگر با ارتکاب یک اشتباه بقیه‌ی بازی به طور ناجوانمردانه‌ای سخت شود، طبیعی‌ست که بازیکن بخواهد به فایل ذخیره‌ی قبلی‌اش برگردد.

در ایکس‌کام در صورتی که اعضای کارکشته‌یتان را از دست دهید، مبجور می‌شوید اعضای ضعیف و تازه‌کار استخدام کنید. با اعضای تازه‌کار، شانس موفقیت در ماموریت‌های آتی کاهش می‌یابد و حلقه‌ی بازخورد (Feedback Loop) مثبتی ایجاد می‌شود که احتمال مردن و شکست را برای شما به طور تصاعدی بیشتر می‌کند. به خاطر همین است که بسیاری از بازیکنان برای این‌که اعضای تیم موردعلاقه‌یشان را از دست ندهند به حقه‌ی «عقب برگرداندن بازی» روی می‌آورند. چون مجازات از دست دادنشان زیادی سنگین است.

راه دیگر این است که شکست خوردن را به اندازه‌ی پیروز شدن جالب کرد. مثلاً در سری بازی‌های سایه‌ی موردور (Shadow of Mordor) اگر یک کاپیتان ارک شما را شکست دهد، شما را به خاطر می‌سپرد و اگر بعداً دوباره به پست هم بخورید، به سابقه‌ای که با هم داشتید اشاره می‌کند.

بنابراین اگر پیشبرد بی‌نقص بازی مزیت تاکتیکی نداشته باشد و اشتباه کردن نتایج جالب و منحصربفردی به دنبال داشته باشد،‌ بازیکنان با اشتباه‌شان کنار خواهند آمد و اجازه خواهند داد بازی ادامه پیدا کند.

البته ساده‌ترین راه‌حل برای این مسئله این است که به بازیکن اجازه نداد از فایل ذخیره‌ی قبلی بازی را ادامه دهد. در تاریک‌ترین سیاهچاله (Darkest Dungeon)، فایل ذخیره‌ی شما دائماً به‌روز می‌شود و برای همین هر اشتباهی بلافاصله با جوهر ثبت می‌شود.

اعضای رد هوک (Red Hook)، استودیوی سازنده، این کار را به دو دلیل انجام دادند:

۱. آن‌ها می‌خواستند بازیکنان بار تصمیمات اشتباه و تاس‌ریزی‌های افتضاح را به دوش بکشند. وقوع اتفاقات ضدحال و ناخوشایند بن‌مایه‌ی این بازی است و شما هم باید با این مسئله کنار بیایید.

۲. آن‌ها می‌خواستند بازیکن همیشه دغدغه‌ی ریسک کردن یا نکردن داشته باشد. اگر بازیکن بتواند هروقت دلش خواست بازی را از فایل ذخیره‌ی پیشین از سر بگیرد، فکر کردن درباره‌ی ارزش ریسک هیچ‌وقت برایش «دغدغه» نمی‌شود.

تایلر سیگمن (Tyler Sigman)، طراح بازی تاریک‌ترین سیاهچاله،‌ در سخنرانی‌ای در GDC 2016 گفت:

«ما می‌خواستیم اتفاقاتی که در بازی می‌افتند تاثیر دائمی داشته باشند. ما می‌خواهیم شمای بازیکن در همه حال از خودتان بپرسید: «ارزششو داره برای غنیمت بیشتر یکم برم جلوتر؟ دوتا از شخصیت‌هام زخمی‌ان و یکی‌شونم داره می‌میره. با این شخصیت‌ها می‌تونم ماموریت رو تموم کنم؟»‌ برای این‌که بتوانیم به هدف‌مان برسیم، لازم بود که یک سیستم ذخیره‌سازی اعصاب‌خردکن در بازی پیاده کنیم که اگر بخواهم صادق باشم، یک‌جورهایی نامردی‌ست.»

این سیستم در بازی‌های زیادی پیاده می‌شود. مثلاً در بازی بقاجویانه‌ی شب دراز (The Long Dark) به محض این‌که اتفاقی بد بیفتد (مثلاً حمله‌ی گرگ‌ها یا آسیب دیدن)، بازی فایل ذخیره‌ی شما را به‌روز می‌کند، برای همین مجبورید هر اتفاقی که برایتان بیفتد بازی را ادامه دهید.

این سیستم در بازی‌های کنسولی نیز رایج‌تر است. چون در این بازی‌ها قابلیت Quick Save چندان رایج نیست و باید از چک‌پوینت و سیو پوینت استفاده کنید.

البته این بدین معنا نیست که وقتی بازیکن به استراحت احتیاج دارد، نتواند به‌راحتی بازی را ذخیره کند و به زندگی‌اش برسد. در دارک سولز تنها راه برای ذخیره‌ی دائمی بازی استفاده از بان‌فایر (Bonfire) است. ولی در هر لحظه می‌توان از بازی خارج شد و دفعه‌ی بعد که وارد بازی شوید، می‌توانید از همان نقطه بازی را ادامه دهید. اما به محض ورود به بازی این فایل ذخیره پاک می‌شود، بنابراین اگر اشتباهی مرتکب شدید، نمی‌توانید از آن استفاده کنید و همچنان باید به فایل ذخیره‌ی بان‌فایر تکیه کنید.

همان‌طور که می‌بینید، راه‌های زیادی وجود دارد تا بازیکن را ترغیب کرد پس از هر اشتباه به فایل ذخیره‌ی قبلی‌اش برنگردد.

  • گاهی اشتباه کردن باعث می‌شود که در لحظه نقشه‌یتان را تغییر دهید یا برای مدتی رویکردی متفاوت به بازی اتخاذ کنید.
  • گاهی از دل اشتباهات و بدشانسی‌هایتان داستان و تجربه‌ی هیجان‌انگیزی بیرون می‌آید.
  • سبک بازی پرریسک در صورتی معنا پیدا می‌کند که نتوانید اثرات اشتباهات‌تان را خنثی کنید.

اما در نهایت این مسئله چیزی نیست که پیروی کردن یا نکردن از آن به عهده‌ی بازیکن گذاشته شود. قبلاً در مقاله‌ی «بازیسازان چگونه از بازیکن‌ها در برابر خودشان محافظت می‌کنند» از سورن جانسون (Soren Johnson)، طراح تمدن ۴ (Civilzation IV) نقل‌قولی آوردم: ««اگر به بازیکنان فرصت داده شود، آن‌ها کارآمد بودن را به لذت بردن ترجیح خواهند داد.» این نقل‌قول برای موضوع این مقاله هم صادق است.

برای همین اگر هدف بازیساز این است که بازیکن را مجبور کند پس از اشتباه کردن و بدشانسی آوردن به بازی ادامه دهد، باید این گزینه‌ها را مدنظر داشته باشند:

  • سیستم ذخیره‌ی بازی را محدود کنند تا حقه‌ی «عقب برگرداندن بازی» ممکن نباشد
  • موانع و مشکلاتی قابل‌مدیریت و قابل‌تحمل سر راه بازیکن قرار دهند
  • برای بازی بی‌نقص پاداشی در نظر نگیرند
  • عواقب جالب و منصحربفردی برای شکست خوردن در نظر بگیرند

فقط در این حالت است که بازیکن «پس از اشتباه کردن به بازی ادامه خواهد داد و از اتفاقی که در ادامه خواهد افتاد، غافلگیر خواهد شد.»

منبع: مارک براون – یوتیوب